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Um menino desaparece enquanto pastoreia ovelhas em uma colina no norte da China. Seu pai, que é mudo, o procura com um jeito especial de resolver problemas: com socos.
Desde a “Aurora do Homem” (a pré-história), um misterioso monólito negro parece emitir sinais de outra civilização, assim interferindo no nosso planeta. Quatro milhões de anos depois, no século XXI, uma equipe de astronautas liderados pelo experiente David Bowman e Frank Poole é enviada ao planeta Júpiter para investigar o enigmático monólito na nave Discovery, totalmente controlada pelo computador HAL-9000. Entretanto, no meio da viagem, HAL-9000 entra em pane e tenta assumir o controle da nave, eliminando um a um os tripulantes.
Vincent Vega e Jules Winnfield são dois assassinos profissionais que trabalham fazendo cobranças para Marsellus Wallace, um poderosos gângster. Vega é forçado a sair com a garota do chefe, temendo passar dos limites. Enquanto isso, o pugilista Butch Coolidge se mete em apuros por ganhar uma luta que deveria perder.
Quando duas crianças encontram e jogam um jogo de tabuleiro mágico, elas soltam um homem preso por décadas - e uma série de perigos que só podem ser detidos ao terminar o jogo.
Em uma terra fantástica e única, um hobbit recebe de presente de seu tio um anel mágico e maligno que precisa ser destruído antes que caia nas mãos do mal. Para isso, o hobbit Frodo tem um caminho árduo pela frente, onde encontra perigo, medo e seres bizarros. Ao seu lado para o cumprimento desta jornada, ele aos poucos pode contar com outros hobbits, um elfo, um anão, dois humanos e um mago, totalizando nove pessoas que formam a Sociedade do Anel.
Em uma fazenda dos Estados Unidos, uma família do meio-oeste é perseguida por uma entidade fantasmagórica assustadora. Para se protegerem, eles devem permanecer em silêncio absoluto, a qualquer custo, pois o perigo é ativado pela percepção do som.
Num futuro distópico, situado em 2044, Wade Watts, como o resto da humanidade, prefere a realidade virtual do jogo OASIS ao mundo real. No jogo, seus usuários devem descobrir a chave de um quebra-cabeça diabólico, baseado na cultura do final do século XX, para conquistar um prêmio de valor inestimável. Para vencê-lo, porém, Watts terá de abandonar a existência virtual e ceder a uma vida de amor e realidade da qual sempre tentou fugir.
Will é um garoto rico e bem-sucedido, até sofrer um grave acidente que o deixa preso a uma cadeira de rodas. Ele está profundamente depressivo e contrata uma garota do campo para cuidar dele. Ela sempre levou uma vida modesta, com dificuldades financeiras e problemas no trabalho, mas está disposta a provar para Will que ainda existem razões para viver.